Что такое примитив в информатике. Интерфейс и основные возможности графических редакторов

Начиная работать в редакторах, новички могут столкнуться с таким понятием, как “графический примитив”. Для работы знания в этой области будут очень полезны. Что такое графический примитив и как он используется? Так называют простой или низкоуровневый объект, а также элементарную операцию. С их помощью можно построить более сложные объекты и осуществлять операции более высокого уровня. Примитивы в графическом редакторе — это базовые элементы, такие как линии, кривые и полигоны, которые могут быть объединены для создания более сложных графических изображений. В программировании это основные операции, поддерживаемые языком программирования. Для создания любого чертежа в компьютере такие графические примитивы - это то, что образует часть программного обеспечения.

Использование примитивов в редакторах

Графика в общем смысле состоит из трех основных элементов, в отличие от большого разнообразия графических приложений: пикселя, линии и полигона. Основная из этих элементарных структур — пиксель. Графические примитивы в графическом редакторе представляют собой простой объект, необходимый для создания или построения сложных изображений. Графика в программах для создания векторных изображений построена на таких элементах, как точка, линия и состоящие из них простые фигуры. Это круг, треугольник и квадрат, которые также можно назвать полигонами. Поэтому чаще всего при работе в графическом редакторе примитивами называются именно эти простые фигуры. Для растровой графики таким элементом будет пиксель.

Что такое пиксель?

Пиксель — это графический примитив, который является точкой света. Это всего лишь одна маленькая точка, часть растрового изображения. Хотя он не имеет структуры, но, безусловно, является строительным блоком. Следовательно, пиксель — графический примитив. Разрешение ЭЛТ-мониторов связано с размером этой точки и ее диаметром, которое может меняться. Отношение расстояния между центрами двух соседних горизонтальных пикселей к расстоянию между вертикальными называется соотношением пикселей. Оно должно учитываться в алгоритмах, генерирующих изображения.

Дисплейный файл и кадровый буфер

Графическим примитивом является также программное обеспечение, при помощи которого на экран выводится определенное изображение. Один из них — дисплейный файл. Он является массивом некоррелированных данных или набором команд, которые необходимы для правильной отрисовки изображения на экране. Массивы заполняются из данных списка, хранящегося в памяти. В результате их обработки на ЭЛТ-мониторе создается картинка, состоящая из пикселей разного цвета. Кадровым буфером называют устройство для хранения и вывода видео на экран. Обычно это устройство или вид памяти, которое хранит несколько кадров видеоизображения. Изображение находится в памяти в виде массива данных, где записаны последовательные цветовые значения каждого пикселя.

Управление дисплеем и дисплейный процессор

Система управления дисплеем позволяет управлять видом изображения на экране и помогает пользователю просматривать его под желаемым углом или менять размер, уменьшая и увеличивая его. Дисплейный процессор в это время прочитывает данные из буфера и преобразовывает их в картинку. Он может повторять это действие около 30 раз в секунду, чтобы сохранять изображение на экране. Для обновления изображения нужно изменить содержимое буфера.

Графические редакторы

Графическое программное обеспечение — это программа или набор программ, которые позволяют управлять визуальными изображениями в компьютерной системе. Существует два типа графики, а именно растровая и векторная.

Растровая графика, или растровое изображение — это структура данных с точечной матрицей, представляющая в целом прямоугольную сетку пикселей.

Векторная графика использует геометрические примитивы. Что такое графический примитив в векторной графике, уже говорилось выше. Это точки, линии, кривые и многоугольники (или полигоны) или векторные изображения. Такие фигуры основаны на математических выражениях, для представления изображений в компьютерной графике. Конвертировать векторную графику в растровую довольно просто, но из растровой в векторную гораздо сложнее. Некоторые программы пытаются это сделать. В дополнение к статической графике, есть анимация и программное обеспечение для редактирования видео. Компьютерная графика также может использоваться другим программным обеспечением для редактирования, таким как Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa и т. д. Еще один вариант — это программы для анимации, и видеоредакторы, такое как Windows Movie Maker.

Точки и линии в графике

Теперь, когда стало немного понятнее, что такое графический примитив, внимательнее рассмотрим каждый из них. Начнем с точек и линий. Точки используются во всей графике как строительные блоки для более сложных фигур. Например, треугольники созданы при помощи трех точек, соединенных между собой. Другим фундаментальным геометрическим объектом в 2D-графике является линия. Для создания прямой линии нужны две точки.

Линия как примитив

Графическими примитивами являются также и линии, особенно прямые. Каждая из них представляют собой основной строительный блок для линейных графиков, столбчатых и круговых диаграмм, двух- и трехмерных графиков математических функций, инженерных чертежей и архитектурных планов. В компьютерной графике прямая линия настолько проста, что сложно не считать ее изображение графическим примитивом. Прямые линии в программировании могут быть разработаны двумя различными способами. Первый вариант называется структурным методом. Он определяет, какие пиксели должны быть установлены перед рисованием линии. Второй вариант — условный метод, который учитывает определенные условия, чтобы найти нужные пиксели.

Генерация линий

Для того чтобы понять, что такое графический примитив, нужно разобраться, как он создается. В математике и информатике существуют специальные алгоритмы, которые являются пошаговой инструкцией для выполнения расчетов. Алгоритмы созданы для расчета, обработки данных и их автоматизированного анализа. Для того чтобы нарисовать линии на экране компьютера, используется так называемый алгоритм Брезенхэма. Он определяет, как лучше всего построить линию, и формирует оптимальный вариант создания прямой линии между двумя заданными точками, закрашивая определенные пиксели на мониторе.

Алгоритм был разработан еще в 1962 году и до сих пор актуален. Он использует только целочисленное сложение, вычитание и смещение битов, когда цифры перемещаются или сдвигаются влево или вправо. Все они являются очень дешевыми операциями в стандартных компьютерных архитектурах. Это один из самых ранних алгоритмов, разработанных в области компьютерной графики. Незначительное расширение исходного алгоритма также касается рисования кругов.

Цифровой дифференциальный анализатор

Другой алгоритм - цифровой дифференциальный анализатор - представляет собой алгоритм генерации отрезка, основанный на вычислении либо dy, либо dx. Для этого нужно спроецировать линию на единичные интервалы в одной координате и определить соответствующие значения целого числа, ближайшие к пути линии, для другой координаты. Алгоритм принимает в качестве входных данных две позиции пикселей на концах отрезка. Горизонтальные и вертикальные различия между позициями конечных точек назначаются параметрам dx и dy. Разница с большей величиной определяет приращение шагов параметра. Начиная с положения пикселя определяется смещение, необходимое на каждом шаге, для создания следующего положения пикселя вдоль линии.

Полигоны или многоугольники

Примитивами в векторном графическом редакторе являются полигоны, или многоугольники. Это замкнутая область изображения, ограниченная прямыми или изогнутыми линиями и заполненная одним сплошным цветом. Примитивами в графическом редакторе называются двумерные фигуры, поэтому многоугольник представляет собой замкнутую плоскую фигуру. Полигон является важным графическим примитивом. С ним обращаются как с единым целым, так как изображения объектов из реального мира состоят по большей из части многоугольников.

Полигоны, или многоугольники, используются в компьютерной графике для создания изображений, которые выглядят трехмерными. Обычно треугольные полигоны применяют при моделировании поверхности объекта, выбирая вершины и визуализируя объект как модели из проволоки. Это быстрее для создания объемного изображения, чем проработка теней. Также использование полигонов является одним из этапов в процессе проектирования компьютерной анимации.

Заполнение полигонов

Заполнение многоугольников необходимо для того, чтобы рассмотреть всю область при отрисовке изображения. Если он не заполнен, будут отрисованы только точки по периметру полигона, а внутренняя часть останется пустой. При заполнении полигона учитывается его внутренняя часть. Все пиксели в границах полигона заливаются заданным цветом или узором. Чтобы определить, какие пиксели находятся внутри полигона, а какой находится снаружи, используются различные алгоритмы.

» [Учителю][Тесты][Графический редактор]

ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР

ТЕСТ

1. Одной из основных функций графического редактора является:

  1. ввод изображений;
  2. хранение кода изображения;
  3. создание изображений;
  4. просмотр и вывод содержимого видеопамяти.

2. Элементарным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является:

  1. точка экрана (пиксель);
  2. прямоугольник;
  3. круг;
  4. палитра цветов;
  5. символ.

3. Деформация изображения при изменении размера рисунка - один из недостатков:

  1. векторной графики;
  2. растровой графики.

4. Примитивами в графическом редакторе называют:

  1. простейшие фигуры, рисуемые с помощью специальных инструментов графического редактора;
  2. операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;
  3. среду графического редактора;
  4. режим работы графического редактора.

5. Кнопки панели инструментов, палитра, рабочее поле, меню образуют:

  1. полный набор графических примитивов графического редактора;
  2. среду графического редактора;
  3. перечень режимов работы графического редактора;
  4. набор команд, которыми можно воспользоваться при работе с графическим редактором.

6. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть заданы адрес, цвет и интенсивность, является:

  1. точка;
  2. зерно люминофора;
  3. пиксель;
  4. растр.

7. Сетка которую на экране образуют пиксели, называют:

  1. видеопамять;
  2. видеоадаптер;
  3. растр;
  4. дисплейный процессор.

8. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется:

  1. фрактальной;
  2. растровой;
  3. векторной;
  4. прямолинейной.

9. Пиксель на экране монитора представляет собой:

  1. минимальный участок изображения, которому независимым образом можно задать цвет;
  2. двоичный код графической информации;
  3. электронный луч;
  4. совокупность 16 зерен люминофора.

10. Видеоадаптер - это:

  1. программа, распределяющая ресурсы видеопамяти;
  2. электронное энергозависимое устройство для хранения информации о графическом изображении;
  3. процессор монитора.

11. Видеопамять - это:

  1. электронное устройство для хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран;
  2. программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;
  3. устройство, управляющее работой монитора;
  4. часть оперативного запоминающего устройства.

12. Для хранения 256-цветного изображения на кодирование одного пикселя выделяется:

  1. 2 байта;
  2. 4 байта;
  3. 256 бит;
  4. 1 байт.

13. Цвет точки на экране цветного монитора формируется из сигнала:

  1. красного, зеленого, синего и яркости;
  2. красного, зеленого, синего;
  3. желтого, зеленого, синего и красного;
  4. желтого, синего, красного и белого;
  5. желтого, синего, красного и яркости.

14. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение (без градаций серого) размером 100 х 100 точек. Каков информационный объем этого файла:

  1. 10000 бит;
  2. 10000 байт;
  3. 10 Кбайт;
  4. 1000 бит.

15. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение с16 градациями серого цвета размером 10 х 10 точек. Каков информационный объем этого файла:

  1. 100 бит;
  2. 400 байт;
  3. 800 бит;
  4. 100 байт?

16. Для двоичного кодирования цветного рисунка (256 цветов) размером 10 х 10 точек требуется:

  1. 100 бит;
  2. 100 байт;
  3. 400 бит;
  4. 800 байт.

КЛЮЧ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
3 1 2 1 2 3 3 2 1 1 1 4 1 1 2 2

Область рисования может иметь различные размеры. Наиболее распространенным является формат А4, который соответствует размеру стандартного листа писчей бумаги (шириной 21 см и высотой 29,7 см), часто используются вполовину меньший формат А5 (шириной 14,8 см и высотой 21 см) или в два раза больший формат A3 (шириной 29,7 см и высотой 42 см).

Можно занять рисунком всю площадь области рисования или оставить по краям поля. Поля оставлять рекомендуется, так как не все принтеры могут распечатывать листы без полей.

Область рисования можно расположить вертикально (ширина листа меньше высоты) - такая ориентация называется книжной. Область рисования можно также расположить горизонтально (ширина листа больше высоты) - такая ориентация называется альбомной.

Технология рисования графических примитивов. Растровый и векторный графические редакторы позволяют рисовать в поле рисования графические примитивы (прямая линия, кривая линия, прямоугольник, многоугольник, окружность).

Кнопки для рисования графических примитивов находятся на панели инструментов , которая обычно размещается вертикально, вдоль левого края окна графического редактора (рис. 1.13). Для рисования выбранного объекта необходимо щелкнуть на кнопке с его изображением на панели инструментов и переместить указатель мыши в поле рисования, где он примет форму крестика. Затем щелчками в поле рисования требуется зафиксировать положения опорных точек рисуемого объекта.

Процедуры рисования графических примитивов в растровом и векторном редакторах практически одинаковы, однако существенно различаются результаты рисования. В растровом графическом редакторе нарисованный объект перестает существовать как самостоятельный элемент после окончания рисования и становится лишь группой пикселей на рисунке. В векторном редакторе этот объект продолжает сохранять свою индивидуальность, и можно его копировать, перемещать, изменять его размеры, цвет и прозрачность.



Рис. 1.13. Графические редакторы: растровый Paint и векторный OpenOffice Draw

Линия. Для рисования линии необходимо выбрать на панели инструментов графический примитив Линия , поместить указатель мыши в определенное место окна редактора и щелчком зафиксировать точку, из которой должна начинаться линия. Затем надо перетащить линию в нужном направлении и, осуществив повторный щелчок, зафиксировать конец линии.

Существует возможность перед рисованием задать тип линии (сплошная, пунктирная и т. д.), ее толщину и цвет с помощью дополнительных меню.

Кривая. Для рисования кривой необходимо выбрать графический примитив Кривая , нарисовать произвольную линию и перетаскиванием мышью придать ей требуемую форму.

Прямоугольник. Для рисования прямоугольника необходимо выбрать графический примитив Прямоугольник , щелчком зафиксировать положение первой вершины, перетащить указатель по диагонали и зафиксировать положение второй вершины.

Многоугольник. Для рисования многоугольника необходимо выбрать графический примитив Многоугольник , последовательно щелчками зафиксировать положение вершин и двойным щелчком зафиксировать положение последней вершины.

Овал и окружность. Для рисования овала необходимо выбрать графический примитив Овал (Эллипс) , щелчком мыши зафиксировать положение точки овала, перетащить указатель по диагонали и зафиксировать положение точки, противоположной относительно центра овала. Если в процессе рисования держать нажатой клавишу {Shift}, то будет нарисована окружность.

Палитра цветов. Различают цвет линий , которым рисуются контуры геометрических примитивов, и цвет заливки , которым закрашиваются внутренние области примитивов. Операцию выбора цвета можно осуществлять с помощью меню Палитра , содержащего набор цветов, используемых при создании объектов.

Расширенная палитра. Выбор цвета с использованием меню Палитра ограничен, так как оно содержит только несколько десятков цветов. Однако графические редакторы позволяют использовать расширенную палитру цветов, в которой можно осуществлять выбор среди набора из десятков миллионов цветов.

Пипетка. В растровых графических редакторах для копирования цветов можно использовать инструмент Пипетка . Щелчок мышью по области с требуемым цветом задает его в качестве цвета линий или цвета заливки.

Если навести указатель мыши на кнопку на панели инструментов графического редактора, то появится всплывающая подсказка с названием инструмента.

Контрольные вопросы

1. Каковы основные параметры области рисования?

2. Какие вы знаете графические примитивы и процедуры их рисования?

3. Как можно задать цвет линии и цвет заливки?

Задания для самостоятельного выполнения

1.10. Практическое задание. Продемонстрировать возможности растрового графического редактора, создав изображение, подобное рис. 1.13.

1.11. Практическое задание. Продемонстрировать возможности векторного графического редактора, создав изображение, подобное рис. 1.13.

1.12. Практическое задание. В растровом графическом редакторе добавить цвет в расширенную палитру.

1.13. Практическое задание. В векторном графическом редакторе добавить цвет в расширенную палитру.

Различные графические векторные редакторы имеют свои отличительные особенности, могут содержать различный функционал и своеобразный интерфейс. Но, не смотря на различия, в основе любого векторного редактора лежит стандартный набор графических примитивов.

Графические примитивы это заранее определенные элементы, которые можно поместить в чертеж при помощи одной команды. Каждый графический примитив формируется на основании геометрического описания объекта. Примитивы можно классифицировать как односложные и составные, плоские и объемные.

Основные графические примитивы:

Точка - это один из простейших примитивов, который характеризуется тремя пространственными координатами X,Y и Z.

Линия - это часть прямой линии, задаваемая двумя крайними точками с нулевой шириной (1 пиксель). Линия является наиболее фундаментальным примитивом для любого чертежа.

Полилиния - ломаная линия

Прямоугольник - фигура, для которой указываются координаты начальной и противоположной угловых точек.

Дуга - часть окружности, которая геометрически определяется центром, радиусом и двумя центральными углами.

Круг (эллипс) - часть плоскости ограниченная окружностью.

Фигура - это часть плоскости ограниченная четырехугольником (треугольником).

Каждый примитив формируется своей командой, чаще всего совпадают по имени с примитивом. Для некоторых примитив пользователю предлагается несколько способов построения одного и того же примитива по различным исходным данным, например окружность можно построить по центру и радиусу, по центру и диаметру, по трем точкам на плоскости и т.д. Каждый примитив обладает рядом свойств (например, принадлежность слою, цвет, видимость, тип линии и т.д.).

Примитивы имеют следующие свойства:

Тип линий;

Масштаб типа линий;

Принадлежность слою;

Уровень и высота.

Над примитивами можно выполнять следующие операции:

Создавать,

Удалять,

Устанавливать свойства,

Получать копии,

Перемещать,

Поворачивать,

Отображать зеркально,

Масштабировать,

Штриховать,

Закрашивать и др.

Основы работы в конструкторских редакторах

В конструкторских редакторах пользователь получает два вида информации: символьные сообщения системы и синтезируемое графическое изображение. К символьным сообщениям относятся запросы системы, указатели режимов (состояний) системы, отображения текущих координат курсора.

Ниже приведены основные сведения, которые необходимо знать при работе в редакторах чертежей

Режимы работы

Курсор является многофункциональным инструментом, используемым как для рисования (по аналогии с карандашом, циркулем и линейкой), так и для управления системой путем выбора команд, указания подлежащих той или иной операции чертежных элементов и т. д.

Режимы рисования, реализуемые в редакторах, могут значительно облегчить и ускорить создание и редактирование изображений, обеспечивая при этом и высокую точность построений.

Режим Сетка наиболее эффективен для получения изображений с регулярной структурой. Такими изображениями могут быть, например, чертежи простых валов. Квадратная или прямоугольная сетка получается на экране после ввода соответствующей команды и значений шагов сетки. Любые элементы, которые строятся на этой сетке, будут автоматически «захватывать» ближайшие узлы.

Режим Орто обеспечивает построение горизонтальных и вертикальных отрезков. Если сетка шаговой привязки повернута, направление действия режима Орто изменяется на угол ее поворота.

Режим объектной привязки обеспечивает максимальную точность черчения и позволяет «привязываться» к характерным точкам существующих на чертеже объектов. Механизм объектной привязки активизируется всегда, когда запрашивается соответствующая точка.

Режим вспомогательных построений имитирует построения в «тонких линиях» параллельных и перпендикулярных прямых, различных окружностей и дуг с целью получения искомых точек пересечения и касания геометрических элементов. В дальнейшем по полученным отрезкам, дугам и точкам производится «обводка», а «тонкие линии» при завершении чертежа стираются. На твердую копию вспомогательные элементы не выводятся.

Использование окна позволяет увидеть изображение в требуемом масштабе. Операция, при которой весь чертеж или некоторую его часть можно увидеть через окно, называется зуммированием. При этом расстояния между точками в условных единицах измерения всегда остаются постоянными. Пользователю, как правило, предоставляется несколько вариантов задания окна, например: указанием двух точек диагонали окна (при этом на экране будет виден «резиновый» прямоугольник образуемого нового окна), а центральной точкой нового окна будет центр прямоугольника; указанием центральной точки и масштаба окна. Кроме того, пользователю предоставляется возможность просмотра любой части чертежа без изменения масштаба, когда окно как бы передвигается по полю чертежа. Такая операция получила название панорамирования.

Использование видов - разбивкой поля экрана и, соответственно, поля чертежа на различные, независимые области прямоугольной формы в чертеже не является обязательным. На этапах редактирования чертежа виды можно переименовывать, двигать, поворачивать, масштабировать, копировать (в том числе из других чертежей), удалять.

Использование слоев позволяет расположить отдельные части изображения в разных слоях. Чертеж мысленно разделяется на некоторое количество плоскостей (слоев). За каждой из этих плоскостей могут быть закреплены различные графические элементы. Принцип «расслоения» легко понять, если представить себе несколько чертежей, каждый из которых выполнен на отдельной прозрачной пластине. Можно просматривать либо каждую пластину в отдельности, либо, накладывая несколько пластин друг на друга, получать совместное изображение.

2) Команды редактирования можно разделить на три группы:

Преобразования объектов;

Удаление выбранных объектов;

Коррекции параметров и свойств объектов.

При использовании команд редактирования система запрашивает выбор одного или нескольких объектов для обработки. Этот комплект объектов называется набором выбора. Можно интерактивно добавлять объекты в комплект или убирать их из комплекта. Выбранные объекты система высвечивает на экране. Самым простым и эффективным является выбор (выделение) с помощью мыши. Выбор объектов осуществляется следующими наиболее распространенными способами:

Поочередное указывание курсором на графические примитивы, подлежащие редактированию;

Обрамление объектов рамкой, которая определяется указанием ее диагональных вершин, при этом выбранными будут объекты, которые полностью находятся внутри рамки;

Обрамление объектов секущей рамкой, при котором выбранными являются не только целиком попавшие в рамку объекты, но и те, которые ею пересекаются.

Команды преобразования объектов включают в свой состав группы: аффинных преобразований, безразрывных деформаций и изменения формы фрагментов).

Команды удаления объектов, как правило, объединены в одном разделе меню. Удаляются следующие объекты:

Выделенные объекты;

Вспомогательные кривые и точки;

Часть кривой;

Часть кривой между двумя точками;

Область;

Фаска/ скругление;

Команды коррекции параметров и свойств объектов . Редакторы предоставляют пользователю широкие возможности управления стилями объектов.

Нанесение размеров

Размеры выражают основные геометрические характеристики объектов.

Размеры бывают четырех основные типов: линейные, угловые, диаметральные, радиальные.

Линейные размеры делятся на горизонтальные, вертикальные, параллельные, повернутые. Различают способы нанесения размеров от одной или нескольких общих баз.

Графические редакторы предоставляют средства нанесения размеров, которые существенно упрощают этот трудоемкий процесс. Наиболее распространенным является режим полуавтоматического нанесения размеров. В этом режиме пользователю необходимо указать нужный элемент и установить размерное число в требуемую точку. На основе этих данных система автоматически формирует выносные и размерные линии и рассчитывает размерное число. Вид размеров и способов их ввода в базу данных определяется набором размерных переменных. Размерными переменными можно управлять. В большинстве систем предусматривается возможность создания ассоциативных размеров, которые автоматически пересчитываются и перерисовываются при редактировании соответствующих фрагментов изображений.

Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок - подобно кирпичам, из которых строится здание.

К графическим примитивам в OpenOffice.org Draw относятся:

  • линии и стрелки;
  • прямоугольники;
  • окружности, эллипсы, дуги, сегменты и секторы;
  • кривые;
  • соединительные линии;
  • трехмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т.д.);
  • текст.

Графические примитивы могут составлять более сложные объекты благодаря функции комбинирования и логическим операциям над формами; об этом речь пойдет позже.

Создание графических примитивов

Для создания примитива сделайте продолжительный щелчок по кнопке соответствующей группы примитивов панели инструментов; затем, выбрав нужный примитив из выпадающего списка иконок, отпустите кнопку. В результате включается режим создания примитива, в котором нужно указать с помощью мыши расположение ключевых точек и расстояний примитива. У разных примитивов разное число параметров; так, у простой линии всего два параметра, а у кривой - неограниченное количество. Ниже пойдет речь об особенностях создания различных примитивов.

Линии и стрелки

Для создания линии укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку. Линия создана.

Соединительная линия

Этот объект создается точно так же, как и обычная линия. Особенностью соединительной линии является способность привязываться к объектам, поэтому при создании соединительной линии вместо указания точки начала или конца линии можно указать какой-нибудь объект и программа сама подберет наилучшую точку подключения линии к нему.

Прямоугольники

Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин прямоугольника - первая указывается нажатием левой кнопкимыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.

Окружности, эллипсы, дуги, сегменты и сектора

Для создания окружности и эллипса достаточно указать габаритные размеры примитива двумя точками нажатием, перетягиванием и отпусканием левой кнопки мыши. В случае дуги, сегмента или сектора нужно указать ещё две точки на контуре примитива простым нажатием и отпусканием левой кнопки.

Трехмерные объекты

Любой трехмерный объект создается указанием его максимального размера в одном из двух измерений. Трехмерный объект создается в фиксированных пропорциях, которые изменяются уже после его создания.

Текст

Текст создается простым щелчком левой кнопки мыши в нужном месте листа; появится кадр набора текста с текстовым курсором.

При создании текста, вписанного в рамку, сначала задайте рамку двумя точками нажатием-растягиванием-отпусканием правой кнопкой, затем наберите текст. Размер шрифта будет автоматически подобран так, чтобы текст занимал всю область указанной рамки.

Легенда - это рамка со стрелкой, которая обычно используется для пояснения какой-то части рисунка. Она создается нажатием-растягиванием-отпусканием правой кнопкой мыши; затем внутрь рамки легенды можно вставить текст с помощью двойного щелчка на рамке. При вводе текста рамка легенды автоматически изменяет размер.

Кривые Безье, рисованные кривые, многоугольники

Основываясь на тригонометрических уравнениях, французский математик и инженер Пьер Безье создал особый способ простого и в тоже время гибкого описания сложных контуров для металлорежущих машин, использовавшихся в автомобилестроении; этот способ получил название кривых Безье и благодаря своей простоте и гибкости впоследствии стал одним из важнейших методов компьютерной графики.

Кривые Безье строятся по нескольким точкам и направляющим линиям. Точки, по которым строится кривая, называются опорными точками; каждая из них характеризуется двумя отрезками, расположенными на касательной к кривой Безье в опорной точке (они называются направляющими). Длина каждой из них задает крутизну следующего или предыдущего сегмента кривой, а угол касательной задает направление в обе стороны от опорной точки.

При создании кривой в OpenOffice.org Draw последовательно указываются её опорные точки с помощью левой кнопки мыши. Если после нажатия кнопки для создания опорной точки не отпустить кнопку, то можно задать угол и длину направляющих; если же кнопку не удерживать, то длина направляющих будет нулевая, и такая точка будет угловой. Направляющая первой опорной точки должна быть указана, иначе операция отменяется. Двойной щелчок левой кнопкой мыши завершает рисование кривой.

Заметим, что при создании кривой длина направляющих в обе стороны одинакова. Изменять длины направляющих по отдельности можно уже после создания кривой с помощью инструмента редактирования точек.

Удерживание клавиши Shift в процессе создания кривой позволяет указывать углы, кратные 45 градусам; для замыкания кривой можно использовать клавишу Alt .

Рисованная линия также является кривой Безье, только количество опорных точек, величины и углы направляющих определяются программой автоматически. Для создания рисованной линии нужно, нажав и удерживая левую кнопку мыши, нарисовать желаемую кривую от руки.

Создание многоугольников состоит в указании всех вершин многоугольника. Вторая вершина должна указываться отпусканием нажатой левой кнопки мыши, иначе операция будет отменена; остальные вершины указываются обычным щелчком, а последняя вершина - двойным. Так же, как и при создании кривой, можно пользоваться клавишами Alt и Shift для замыкания многоугольника и рисования с углами, кратными 45 градусам, соответственно.

 
Статьи по теме:
Не работает разблокировка при открытии Smart Cover на iPad Honor 6c отключение при закрывании чехла
Чехол S View, которым Samsung оснащает свои смартфоны напоминает нам о старых добрых временах, когда телефоны-раскладушки оснащались небольшим дополнительным дисплеем на задней части крышки. Если вы ни разу не видели S View – то это обычный чехол в виде к
Блокировка в случае кражи или потери телефона
Порою случаются такие моменты, когда возникает необходимость произвести блокировку своей сим карты на определённый период времени. Возможно вы хотите в последствии изменить свой тарифный план или вовсе перестать пользоваться услугами своего мобильного опе
Прошивка телефона, смартфона и планшета ZTE
On this page, you will find the official link to download ZTE Blade L3 Stock Firmware ROM (flash file) on your Computer. Firmware comes in a zip package, which contains Flash File, Flash Tool, USB Driver and How-to Flash Manual. How to FlashStep 1 : Downl
Завис компьютер — какие клавиши нажать на клавиатуре, как перезагрузить или выключить
F1- вызывает «справку» Windows или окно помощи активной программы. В Microsoft Word комбинация клавиш Shift+F1 показывает форматирование текста; F2- переименовывает выделенный объект на рабочем столе или в окне проводника; F3- открывает окно поиска файла